Les étudiants IFM investissent le métavers
Le métavers est au cœur du défilé du Master of Arts de l’Institut Français de la Mode en ouverture de la Paris Fashion Week®, grâce à une collaboration inédite entre les étudiants en design d’accessoires de mode du Master of Arts et Stage 11, une entreprise spécialisée dans le développement d’expériences immersives en réalité virtuelle.
Stage 11 est une start-up basée à Paris et spécialisée dans les métavers musicaux, avec la moitié de l’équipe fondatrice venant de l’industrie de la musique, l’autre moitié liée au monde du luxe et de l’événementiel de mode. Etant donnée l’importance des composantes visuelles dans la musique d’aujourd’hui, on ne peut ignorer à quel point l’industrie de la mode et celle de la musique sont imbriquées. « La mode purement numérique ainsi que les hybrides numériques/physiques ont une place importante dans nos deux mondes », souligne Olivier Ozoux, Chief Technology Officer (CTO) de Stage 11, venu plusieurs fois échanger avec les étudiants de l’IFM autour des défis du métavers. « Celui-ci, dit-il, rejoint les préoccupations actuelles en vue d’une mode plus durable, préoccupations qui accélèrent la transformation numérique d’une grande partie du processus de conception et de création de mode. Est désormais possible l’idée d’une mode entièrement dématérialisée, adaptée à des mondes numériques sans équivalent physique ».
Sous la direction artistique du réalisateur Antoine Asseraf, une salle de l’IFM a été transformée en espace tantôt lunaire, tantôt tropical, tantôt post-apocalyptique, afin de servir d’écrin fantastique à l’imaginaire des étudiants. Ces derniers y présentent des accessoires purement virtuels mais aussi des accessoires réels ayant été scannés.
Cette expérience artistique est avant tout pédagogique : il s’agit de permettre aux étudiants d’ajouter une brique technologique à leurs compétences, de les familiariser avec les outils numériques les plus avancés en collaboration avec les artisans numériques de Stage 11, qui jouent ici le même rôle que les artisans du luxe de 19M (Chanel) ou les maroquiniers italiens avec lesquels travaillent régulièrement les étudiants du Master of Arts de l’IFM.
Au-delà des logiciels désormais classiques de visualisation 3D comme Rhino (utilisés quotidiennement par les étudiants en création de l’IFM), il s’agissait d’amener les étudiants à découvrir des outils et approches de création et de virtualisation issus du monde de la 3D temps réel (real time computer graphics), dont les origines sont ancrées dans le jeu, la simulation, la réalité virtuelle et mixte, et désormais le métavers. L’un de ces outils est le Unreal Engine d’Epic, un moteur de jeu qui a servi de plate-forme pour construire le métavers de Stage 11. Ce moteur est utilisé par certains des jeux les plus populaires au monde, de Fortnite à Mass Effect, Bioshock et bien d’autres.
Tout au long des derniers mois et grâce à cette collaboration avec Stage 11, les étudiants en accessoires du MA de l’IFM ont été invités à penser autrement leur façon d’aborder la conception des objets : « il ne s’agit pas de transposer l’objet réel en objet virtuel, mais d’exprimer une vision renouvelée de l’accessoire, libéré de toute forme de contraintes matérielles ou de coût, pour développer un concept en 3D que vous ne pourriez pas élaborer dans la réalité. Vos propositions ne devront pas être nécessairement fonctionnelles, réalistes ou ergonomiques, elles devront repousser les limites du design au-delà de vos pratiques de création habituelles », leur a dit Leyla Neri, directrice du MA. Cette expérience présente l’avantage pour les étudiants de pouvoir se libérer des lourdes contraintes habituelles du prototypage, tout en s’initiant à des méthodes de conception totalement nouvelles.
Voici quelques témoignages d’étudiants du MA de l’IFM ayant pu travailler avec Stage 11 : « J’ai voulu exprimer l’âme d’un objet à travers cet objet numérique (…). Ce que j’aime dans la création d’objets virtuels, c’est que toutes les frontières explosent et que nous pouvons être libres sans contraintes techniques (…) Avec les objets virtuels, nous pouvons être libres en termes de matériaux, de structures, de formes et de couleurs que nous utilisons. Cela offre de nouvelles possibilités pour développer notre identité créative ».
Ultérieurement, il pourra être question d’une commercialisation des créations des étudiants, sous forme de NFT (certificats numériques).